PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL SOSIBA (SONDAH MOTIVASI BELAJAR) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP

MEILIA ANITA, SARI (2021) PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL SOSIBA (SONDAH MOTIVASI BELAJAR) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP. Other thesis, UNIVERSITAS DARUL 'ULUM.

[img] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (154kB)
[img] Text (BAB I PENDAHULUAN)
2. BAB I.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (120kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
7. Referensi.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (162kB)
[img] Text (s1 2021 172386201 Full Skripsi)
S1 2021 172386201004 Full Skripsi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL SOSIBA
(SONDAH MOTIVASI BELAJAR)
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP
ABSTRAK
MEILIA ANITA SARI
172386201004

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk permainan SOSIBA (Sondah Motivasi Belajar) yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMP. Jenis penelitian ini adalah eksperimen (pre test dan post test). Populasi penelitian ini adalah kelas IX siswa SMPN 1 Jogoroto. Sampel penelitian adalah siswa kelas IX C yang diteliti hanya 6 siswa. Permainan SOSIBA ini dilengkapi dengan buku panduan, kojo atau bidak atau gaco, kartu diskusi (kartu pertanyaan, kartu pernyataan, kartu motivasi, dan kartu rencana siswa). Data yang dianalisis adalah hasil pre test dan post test skla motivasi belajar. Peneliti melakukan uji ahli materi dan ahli media bimbingan dan konseling ke dosen Bimbingan dan Konseling dan mendapatkan nilai rata – rata 77,3 yang artinya cukup baik. Selanjutnya, peneliti meminta penilaian kepada calon pengguna (konselor sekolah) yang mendapatkan nilai rata – rata 80 yang artinya baik. Sebelum uji coba lapangan, peneliti memberikan skala motivasi sebagai pre test, kemudian peneliti memberikan treatment permainan SOSIBA (Sondah Motivasi Belajar). Setelah itu, peneliti memberikan skala motivasi belajar sebagai post test dan angket penilaian terhadap permainan SOSIBA kepada 6 siswa tersebut. Permainan SOSIBA mendapatkan nilai rata – rata 2,42 yang berarti diterima oleh siswa. Untuk post test dari 6 siswa tersebut motivasi belajar siswa menjadi meningkat dengan rata – rata mendapatkan nilai paling tinggi 3,3 dan paling rendah 2,7 yang dapat diartikan bahwa motivasi belajar mereka meningkat. Media permainan SOSIBA ini cocok untuk dijadikan media bimbingan dan konseling dalam layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi karena dapat mengajak siswa menyelesaikan permasalahan dengan cara yang menyenangkan.

Kata Kunci : Permainan SOSIBA, motivasi belajar siswa

ABSTRACT
This research is research and development. The purpose of this research is to produce a game product SOSIBA (Sondah Motivation to Learn) which is expected to increase the learning motivation of junior high school students. This type of research is experimental (pre test and post test). The population of this study were students of class IX SMPN 1 Jogoroto. The research sample was class IX C students who were studied only 6 students. This SOSIBA game is equipped with a guide book, kojo or pawns or gaco, discussion cards (question cards, statement cards, motivation cards, and student plan cards). The data analyzed were the results of the pre-test and post-test of the learning motivation scale. Researchers tested material experts and media experts for guidance and counseling to Guidance and Counseling lecturers and got an average score of 77.3 which means quite good. Next, the researcher asked for an assessment of the prospective users (school counselors) who got an average score of 80 which means good. Before the field trial, the researcher gave a motivation scale as a pre-test, the researcher then gave the SOSIBA (Sondah Learning Motivation) game treatment. After that, the researchers measured the learning motivation scale as a post test and an assessment of the SOSIBA game to the 6 students. The SOSIBA game got an average score of 2.42 which means it was accepted by students. For the post test of the 6 students, the students' learning motivation increased with the average getting the highest score of 3.3 and the lowest being 2.7, which means that their learning motivation has increased. The SOSIBA game media is suitable to be used as guidance and counseling media in group guidance with simulation game techniques because it can invite students to solve problems in a fun way.

Keywords: SOSIBA game, students' learning motivation

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: SOSIBA (SONDAH MOTIVASI BELAJAR), MOTIVASI BELAJAR SISWA
Subjects: University Structure > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
University Structure > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Depositing User: siti arifah
Date Deposited: 03 Sep 2021 17:12
Last Modified: 03 Sep 2021 17:12
URI: http://repository.undar.ac.id/id/eprint/1375

Actions (login required)

View Item View Item